Voici 22 règles de la narration selon Pixar adaptées pour l’UX - car les objectifs sont les mêmes : créer une expérience utilisateur agréable.

En 2011, Emma Coats, une artiste de storyboard chez Pixar a tweeté les « 22 règles de la narration (storytelling en anglais) ». Elles sont aujourd’hui très connues et ont été récemment refaites avec des images des dessins animés Pixar justement.

En tant qu’UX designer, on ne peut que se sentir attiré par le message qu’Emma essaie de transmettre en lisant ces fameuses règles… Les grandes histoires font de grandes expériences. Alors, mettez du cœur dans vos histoires et tenez compte de votre cible !

Dans le domaine de l'UX, c’est à la fois semblable et différent. Nous essayons de comprendre les histoires de nos utilisateurs, dans l’objectif de concevoir un nouveau produit qui les rendra plus heureux et qui leur facilitera la vie. Finalement, les 22 règles d’Emma pourraient presque s'appliquer au domaine de l’UX. Quelques modifications mineures ont été apportées pour les adapter à ce domaine.

1. Les UX designers ont plus de mérite pour leur démarche itérative que pour leurs succès

Une bonne expérience utilisateur s’obtient en vérifiant des hypothèses à l’aide de tests utilisateurs. C’est un peu la même chose pour quelqu’un qui écrit des histoires, et c’est également le cas pour la recherche utilisateur, ou pour le prototypage. La clé est de définir des hypothèses, de les tester et de répéter à nouveau le processus. Cette démarche est bien plus efficace que les méthodes de certaines entreprises, dont le travail d’optimisation d’une interface se résume en une succession de solutions magiques inventées pour chaque nouveau problème, sans intégrer aucune phase de validation...

2. Vous concevez pour les utilisateurs, pas pour vous-même. Les résultats obtenus sont souvent très différents selon que l’on adopte l’un ou l’autre de ces 2 états d’esprit.

Cette règle est fondamentale, mais nous sommes tous tentés de l'oublier de temps en temps. Lorsque vous utilisez Photoshop et que vous avez accès aux toutes dernières fonctionnalités du logiciel, juste sous vos yeux, l’envie de créer la plus belle interface possible peut prendre le dessus… Mais nous savons pourtant que ce n'est pas ce qui sera le mieux pour nos utilisateurs.

3. Il est important d’essayer de garder une cohérence, mais vous ne pouvez pas savoir de quoi l'histoire des utilisateurs sera faite tant que vous ne connaitrez pas la fin… Faites des recherches.

Il est facile d'essayer de créer un sentiment de cohérence - c'est quelque chose que nous essayons souvent de faire, en nous appuyant sur nos propres intuitions. Mais il est plus difficile de comprendre que parfois, un élément de design devrait peut-être ne pas être conforme aux règles fixées jusqu’ici, afin d’éviter une multitude de problèmes. La seule façon de rendre une interface cohérente pour l’utilisateur est de connaitre l’organisation qui fait sens selon lui.

4. Il était une fois, ____. Chaque jour,____, de telle sorte que ____. Un jour,____. A cause de cela, ____. A cause de cela, ____. Jusqu'à ce que finalement, ____.

Remplissez les blancs - racontez une histoire à vos utilisateurs. Chaque utilisateur peut être comparé à une histoire. Définissez l'état initial : les activités quotidiennes et les tâches habituelles de vos utilisateurs. Définissez les événements perturbateurs qui pourraient faire changer le comportement de vos utilisateurs. Ecrivez la fin de l’histoire et définissez la façon dont vous pouvez améliorer leurs expériences.

5. Simplifiez. Concentrez-vous sur vos objectifs. Combinez les fonctionnalités. Evitez les détours. Vous aurez l’impression de perdre des choses utiles, mais cela vous donnera plus de liberté.

Cela est essentiel pour de grandes expériences - simplifier les concepts pour réduire la charge cognitive des utilisateurs, ce qui leur permettra également de s’habituer plus rapidement aux concepts. L'utilisateur pourra probablement réaliser ses actions sans utiliser les fonctionnalités supplémentaires, et cela l’aidera à utiliser les fonctionnalités principales de façon plus efficace.

6. A quoi votre utilisateur cible est-il bon, avec quoi est-il à l’aise ? Mettez-le face à des situations opposées. Testez-le. Comment se débrouille-t-il ?

L’UX se concentre sur le traitement de situations problématiques. Testez vos personas à fond et tenez compte de leurs besoins dans une variété de conditions. Pensez à la façon dont un utilisateur se sentirait, ce qu'il ferait.

7. Réfléchissez à la fin de l'expérience avant d’avoir terminé son milieu. Sérieusement. Il est difficile de créer une bonne fin, travaillez-y à l’avance.

Se fixer de grands objectifs conduit à de grands résultats et permet de rester concentré. Vous devez définir ce que vous voulez atteindre - l’expérience que vous voulez pour vos utilisateurs, et la manière dont cette expérience peut vous amener aux bénéfices que vous souhaitez obtenir.

8. Terminez votre prototype, lâchez prise, même s’il n'est pas parfait. Dans un monde idéal il le sera, mais sinon, dites-vous que vous ferez mieux la prochaine fois.

La clé du succès de multiples itérations est d'être efficace – le prototype ne doit pas être parfait, il a juste besoin d'être testable.

9. Lorsque vous êtes coincé, faites une liste de ce que vous ne VOUDRIEZ PAS qu’il se passe. Après plusieurs répétitions, des solutions vous permettant à nouveau d’avancer apparaîtront.

Quelle est l'expérience que vous ne souhaitez pas à vos utilisateurs ? Sur quels éléments ne devraient-ils pas cliquer ? Quelles sont les actions qui ne déboucheront pas sur l’objectif attendu ?

10. Mettez de côté les expériences que vous aimez. Ce que vous aimez en elles est une partie de vous ; vous devez le reconnaître avant de les utiliser.

Pensez à ce qui vous plairait pour votre interface - pourquoi aimeriez-vous cette expérience ? Tout simplement grâce à tout ce qui rend l’utilisation agréable, plaisante. Appliquez cela à votre travail.

11. Mettre sur papier ce que vous imaginez vous aidera à vous lancer. Si vous la gardez pour vous, l’idée parfaite ne profitera à personne.

Dessinez, faites des schémas, mettez toutes vos idées sur le papier. Cela vous aidera à clarifier ce que vous pensez, à le développer, et surtout, cela vous aidera à communiquer avec les autres et à y voir plus clair.

12.  Ne prenez pas en compte la 1ère chose qui vous vient à l'esprit. Ni la 2ème, la 3ème, la 4ème, la 5ème… Eliminez tout ce qui semble évident. Surprenez-vous vous-même.

Si vous rencontrez un problème et que vous travaillez sur une solution, essayer d’obtenir la meilleure possible sans recréer le passé. Nous ne pouvons résoudre les problèmes du passé qu’avec les idées de l'avenir.

13. Donnez de la profondeur à vos personas. Leur synthèse semble être avantageuse lors de la conception, mais c'est un poison pour l'expérience.

L’expérience que vous créez doit être conçue pour des personnalités propres - et elle ne sera en mesure de ne façonner aucune personnalité si vous ne confrontez pas les utilisateurs à l’interface. Un persona construit à la va-vite ne vous avancera en rien.

14. Pourquoi devriez-vous créer CETTE expérience ? Qu’est-ce qui vous inspire en elle ? Vous devez le savoir avec précision.

Parfois, nous créons des expériences qui ne sont pas « classiques ». Nous devons être conscients de tout ce qui nous influence, afin de savoir si cette originalité vient d’une part de sagesse, ou bien d’une opinion fortement ancrée en nous mais qui n’est pas digne de valeur pour tout le monde.

15. Si vous étiez votre utilisateur, dans cette situation, comment vous sentiriez-vous ? L’honnêteté donne de la crédibilité aux théories les plus incroyables.

Faire ressentir à vos collègues de l’empathie pour les utilisateurs est l'un des meilleurs moyens de communiquer avec votre équipe, et de lui faire comprendre vos objectifs. Une histoire doit être bien racontée pour susciter de l’empathie.

16. Quels sont les enjeux ? Donnez des raisons d’encourager les utilisateurs. Qu'advient-il s’ils ne réussissent pas ? Pensez à tout ce qui pourrait en découler.

Communiquez sur les risques. Les gens ne vont pas vous financer pour votre travail s'ils ne comprennent pas quelles peuvent être les conséquences d’une mauvaise expérience. Donnez à vos partenaires et à vos collègues des raisons d’intégrer l'UX dans le projet.

17. Le temps que vous passez sur une tâche n’est jamais perdu. Si quelque chose ne marche pas, laissez-le de côté et allez de l’avant – ce travail sera utile pour la suite.

Ne vous investissez que sur des activités à valeur ajoutée. Si vous ne voyez pas en quoi votre travail sera bénéfique pour le projet auquel vous êtes intégré, arrêtez-vous et changez de plan d’attaque.

18. Il faut se connaitre soi-même : faites la différence entre les moments où vous êtes efficace et ceux ou vous vous agitez en vain. Une bonne expérience ne se crée pas grâce à l’intuition mais en testant des hypothèses.

Comme mentionné précédemment, les itérations sont la clé de l’UX. Il est nécessaire de mener des tests utilisateurs – proposer des améliorations avant d’avoir analysé des tests ne sert à rien. Soumettez vos meilleures hypothèses d’abord, faites de votre mieux pour imaginer des solutions, mais avancez et appuyez-vous sur les résultats de vos tests !

19. Les hypothèses qui stipulent que les utilisateurs  rencontreront des difficultés sont bonnes ; celles qui partent du principe qu’ils n’auront aucun problème sont inutiles.

Mettez vos personas en difficulté - comment les utilisateurs se débrouilleraient ils dans cette situation ? Quelles seraient les conséquences de cette difficulté sur l’expérience utilisateur ? Avez-vous pensé à un point de sortie pour ce problème ? Cependant, ne vous fiez pas à une alternative qui contourne complètement le problème : ce dernier se posera forcément pour quelques utilisateurs. Si vous négligez cela, vous perdez l’opportunité d’analyser les conséquences correspondantes, et vous ne résolvez pas réellement le problème.

20. Exercez-vous : analysez les éléments importants d’une expérience que vous n'aimez pas. Comment les réorganiseriez-vous pour la transformer en une expérience positive ?

Cela vous aidera à identifier plus clairement ce qui fait les mauvaises expériences – ainsi que les modifications qui doivent être apportées pour en faire des bonnes. Commencez à faire cet exercice sur vos propres projets.

21. Mettez-vous à la place de vos utilisateurs, ne faites pas de choix de conception arbitraire. Qu’auriez-vous fait si VOUS aviez été dans leur situation ?

Une connaissance approfondie de vos utilisateurs vous aidera à mieux comprendre leurs comportements. Cela vous permettra de créer une expérience en prenant en compte à la fois les actions de vos utilisateurs, et les raisons qui les poussent à agir comme ils le font.

22. Quelle est l'essence de votre expérience ? Le principal bénéfice qu’elle engendrera ? Si vous savez répondre à cela, vous pouvez vous baser sur ces réponses pour la conception.

Définissez une version simple de l'expérience que vous voulez créer. Cela vous éclairera pour la suite et vous donnera un moyen de savoir que vous allez dans la bonne direction.

Librement traduit de l'article : 22 rules of User Experience - Image : Copyright Pixar

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